게임을 떠올리면 재미만 추구하고 의미없이 시간을 보낸다는 부정적인 이미지가 강하다. 하지만 최근에는 다양한 목적을 가진 기능성 게임들이 속속 등장하고 있다. 기능성 게임은  △교육 △의료 △스포츠 등 여러 영역을 게임에 접목시킨 것이다. 기능성 게임 분야는 에듀테인먼트(Education+Entertainment), 메디테인먼트(Medical+Entertainment) 등의 신조어를 만들어 내며 빠르게 확장하고 있다. 그렇다면 이러한 기능성 게임은 어떻게 제작되는 것일까. 기능성 두뇌 게임 ‘브레인온’을 개발한 (주)세중게임즈를 찾았다.

브레인온은 과학적 실험을 토대로 두뇌 활성화를 목적으로 한 국내 최초 온라인 두뇌 게임이다. 세중게임즈는 닌텐도DS의 브레인 트레이닝 게임이 크게 성공하자 기능성 게임 시장에 가능성이 있다고 판단해 브레인온 제작에 착수했다. 닌텐도DS를 벤치마킹해 우리나라에서 개발한 게임인 셈이다. 세중게임즈 김항석 대리는 “닌텐도의 브레인 트레이닝 전에는 기능성 게임이 성공한 사례가 없었어요. 하지만 닌텐도가 그런 예외를 만들어냈고 거기에서 가능성을 보고 브레인온을 제작했습니다. 기존의 기능성 게임은 컴퓨터 게임이나 비디오 게임 형태였는데 그것을 온라인에서 시도해보자는 아이디어에서 출발했죠”

브레인온은 일본의 저명한 뇌의학박사인 가와시마 류타(도호쿠대 의과대학) 교수의 이론을 바탕으로 제작됐다. 가와시마 류타 박사는 닌텐도DS의 브레인 트레이닝 게임의 감수자로도 유명하다. 가와시마 박사가 제시한 ‘뇌를 활성화 시키는 행동’을 게임에 적용한 것이 바로 두뇌 게임이다. 연구내용 중 대표적인 것이 복잡계산보다는 단순계산을 할 때, 책을 묵독할 때보다는 낭독할 때 뇌의 반응이 활성화된다는 원리다. 행동에 따른 뇌의 활성화 정도는 fMRI와 광토포그래피를 이용한 뇌기능영상학 연구로 증명한다. 브레인온의 모태가 된 닌텐도DS의 두뇌 트레이닝 게임 역시 두뇌활성화를 시키는 간단한 행동들을 편리하고 재미있게 실천해보자는 취지로 만들어졌다. 김 대리는 “가와시마 박사에 따르면 두뇌 단련을 위해서는 매일 15분씩 두뇌 훈련을 하는 것이 좋다고 합니다. 하지만 매일 실천하는 것이 어렵잖아요. 재미가 없으면 하다가 그만두게 되고. 그래서 다양한 게임적 요소로 흥미를 주자는 겁니다.”

브레인온 두뇌 게임은 기능적 측면인 가와시마 교수의 이론과 오락적 측면인 흥미로운 아이디어가 함께 합쳐져 만들어진다. 김 대리는 “예를 들어 단순 사칙연산과 낭독이 도움이 된다고 하면 게임 기획자들에겐 사칙연산을 어떻게 재미있게 만드느냐가 관건이 되죠. 게임기획자들은 사람들이 흥미를 가질 수 있는 다양한 요소들을 접목시켜 게임화하려고 다양한 아이디어를 냅니다. 그리고 그렇게 게임이 만들어진 뒤 박사님의 실험을 통해 뇌가 어느 정도 활성화되는지 평가하는 과정을 거쳐 두뇌 게임이 완성됩니다”

기능성 게임을 제작할 때 겪는 가장 큰 어려움은 이처럼 오락적 요소와 기능적 요소를 적절히 조화시켜야 하는 점이다. 오락적 요소를 높이면 그냥 게임이 돼 버리고 기능적 요소를 높이면 게임이 아닌 게 돼 버린다. 김항석 대리는 “기능성 게임은 전달의미가 무엇이냐에 따라서 결정됩니다. 미국 같은 경우 군대에서 군인들의 전투상황을 똑같이 재현한 게임이 있는데 이것도 ‘서든’같은 게임이나 다름없지만 어떤 목적으로 어떤 의미를 가지고 어떻게 사용하냐에 따라서 기능성 게임이 되는 거죠.” 

두뇌 게임의 작용 경로

두뇌 게임은 어떤 도구를 사용하느냐에 따라 뇌에 다른 반응을 일으킨다. △닌텐도 펜을 이용하는 것 △컴퓨터 마우스를 이용하는 것 △직접 쓰는 것 모두 다른 뇌반응을 보인다. 세중게임즈 서명기 대리는 “게임을 개발하고 난 뒤에는 뇌의 어느 부분을 이용하고 반응이 어떤지 실험을 하는데 닌텐도 펜을 이용하는 것과 컴퓨터 마우스로 게임을 하는 경우를 실험해보면 두뇌 활성화 정도가 다르게 나타납니다. 닌텐도와 비슷한 게임을 개발해 감수를 받았지만 펜을 사용했을 때처럼 두뇌가 활성화되지 않아 실제 게임으로 내놓지 못하는 경우도 있었어요.”

브레인온의 뇌단련 게임은 뇌의 각 부위별 특성을 고려해 △전두엽 △두정엽 △측두엽 △대뇌 단련 게임으로 나눠져있다. 대뇌의 각 부위별 트레이닝이 가능하게 구성돼 있으며, 경험치와 레벨에 따라 잠겨 있는 게임들이 차례로 열린다. 현재 브레인온에는 총 64종의 게임이 있으며, 뇌연령 수치 기준을 게임 이용자들의 성적에 따라 지속적으로 반영하기 때문에 이용자 중 자신의 위치를 확인할 수 있다. 이런 점이 게임 이용자들을 더 매력적으로 끌어들이고 있다. 김항석 대리는 “한국의 기능성 게임은 아직 발전 단계에 있어요. 그렇지만 우리나라는 게임산업이 많이 발달해 있고 많은 회사들이 기능성 게임 분야에 관심을 가지고 있으니 앞으로 전망이 밝을 겁니다”

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